domingo, 14 de octubre de 2018

SQA


¿Qué sé?

Al comenzar la unidad dos de tecnología y educación los saberes previos que poseía eran acerca del software de productividad, sólo sabía los ejemplares, pero no la definición de estos programas; así como la utilización que se les da a los procesadores de texto que cumplen las mismas tareas que la máquina de escribir sólo que éstos están mejorados ya que incluyen más herramientas que dejan un acabado profesional y formal a nuestros trabajos.

Las hojas electrónicas de cálculo, sabía que las utilizaban por ejemplo para promediar notas, utilizarla como una calculadora, para llevar controles de pago, para hacer inventarios, para hacer gráficas, entre otros.
Los presentadores multimedia; sabía que los utilizaban para elaborar material de apoyo en conferencias, presentaciones de determinado tema que facilite la visualización de la información y crearla de forma atractiva e interesante, utilizarla para ocio (ver películas), entre otros.
Tenía leves conocimientos sobre plataformas virtuales como schoology, dado que ya la había utilizado anteriormente.
Tenía leves conceptos de que es hardware y software que uno es lo tangible que se puede tocar y el otro es lo que está dentro de la PC y que no lo podemos tocar

Uno de los softwares educativos que conocía era geómetra que es un software en el área de matemática que permite el procesamiento de figuras geométricas ya que se pueden hacer diversas gráficas a partir de funciones dadas como igualdad; permite el trazado dinámico de construcciones geométricas de todo tipo así como la representación gráfica. Reúne estadística, álgebra, geometría y cálculo en su aplicación.
Además conocía la importancia de los mapas conceptuales como recurso para la enseñanza aprendizaje ya que permite visualizar la información en aspectos elementales y relacionándola entre si comprendiéndola al permitir el orden, síntesis y relevancia de la información que se estructura en los mapas.



¿Qué quiero saber?


Poder manejar muchos recursos que me permitan salir de la rutina de una clase tradicional, que me permitan dar clases interactivas y más eficientes.

Conocer los diferentes softwares de los que me puedo auxiliar para abordar temas de mi especialidad y aplicarlas en el proceso de enseñanza.
Sobre aplicaciones que sirvan y apoyen la educación y cómo manejarlas, para poder guiar a los estudiantes que también aprendan.
El avance y mejoras de las que podemos hacer uso como docentes, de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Conocer programas para diseñar mapas conceptuales que constituyen un recurso que facilita el aprendizaje de los estudiantes.


¿Qué aprendí?

Aprendí sobre los softwares de productividad que se catalogan de acuerdo a las tareas que realizan estas categorías son:
Procesadores de texto: son una clase de software con múltiples funcionalidades para la redacción, con diferentes tipografías, tamaños de letras o caracteres, colores, tipos de párrafos, efectos artísticos y otras opciones.
Sus características son: creación, edición, formato e impresión.
Cabe destacar, que los procesadores de texto son de mucha utilidad cuando se han de realizar trabajos académicos, las aplicaciones didácticas del procesador de textos, que pueden ser utilizadas por los docentes, son las siguientes:


  • Redacción y almacenaje de textos: posibilidad de escritura, uso de correctores ortográficos, almacenar bajo diversos formatos.

  •  Edición de textos: establecer márgenes, encabezados, pie de páginas, tipo de fuente, corregir formato, insertar números de páginas, entre muchas otras funciones.

  • Realizar esquemas: darle estructura a los textos, cambiar estilos, crear índices, entre otros. 

  • Insertar elementos: pueden agregar tablas, gráficos, seleccionar el tipo de gráficos, justificación de textos o celdas.

Otra categoría son las hojas electrónicas de cálculo: Tipo de aplicación que es usada en análisis y cálculos matemáticos, que permite trabajar sobre una matriz compuesta por celdas o casillas. Estas celdas se relacionan de manera tal que puedan dar resultados complejos. 

Entre los usos en la educación destacan:


  • Organizar datos (ordenar, categorizar, generalizar, comparar y resaltar los elementos claves).

  • Realizar diferentes tipos de Gráficas que agreguen significado a la información ayudando en la interpretación y análisis.

  • Utilizar Gráficas para reforzar el concepto de porcentaje.

  • Identificar e interpretar para un conjunto de datos, el máximo y mínimo, media, mediana y moda

  • Utilizar elementos visuales concretos con el fin de explorar conceptos matemáticos abstractos (inteligencia visual y espacial).

  • En la educación las hojas de cálculo nos facilitan nuestras actividades diarias no solo laborales sino también personales. El uso de esta herramienta desarrolla en los estudiantes múltiples habilidades, de igual forma es de gran ayuda a los profesores para las evaluaciones, así como obtener promedios en sus sistemas de registro.


Y la última categoría serían los presentadores multimedia con los que utilizamos para realizar diapositivas o presentaciones electrónicas, en estos programas podemos incluir información como gif, imágenes audio y videos.
También aprendí el significado de  internet: es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen, formen una red lógica única de alcance mundial.
También que la www Sigla de la expresión inglesa World Wide Web, “red informática mundial”, sistema lógico de acceso y búsqueda de la información disponible en Internet, cuyas unidades informativas son las páginas web.
Las tecnologías (TIC) han adquirido gran relevancia, principalmente a partir del amplio uso de la red internet, siendo en lo educativo uno de sus más importantes campos de acción. Las tic tienen como base la información, y han hecho que el usuario pase a tener el papel de un receptor pasivo de un mensaje, a tener un papel activo donde el recibe la secuencia de la información y establecen el ritmo, calidad, cantidad y profundización de la información que desea.

Diseño de páginas web en el contexto educativo


La asignación de diseñar una página web es un ejemplo del uso del internet en el campo educativo

Las TIC tienen una incidencia en el sistema educativo, que genera ejes de cambio.


La web 2.0 tiene como propósito: Todo está en la web; el usuario solo necesita un navegador web para conectarse desde cualquier equipo o lugar para interactuar con los sitios o aplicaciones, donde publicar contenidos, recopilar información, comunicarse con otros usuarios, entre otras cosas

El docente debe fomentar la motivación para que el estudiante obtenga un aprendizaje significativo. Una de las funciones de la web 2.0 es que brinda información de manera más rápida y efectiva, y permite la interacción entre dos o más personas.




Además, aprendí sobre las diferencias de la web 2.0 a la web 8.0

Tenemos:
Web 2.0 llamada web de colaboración ya que permite la interacción de los usuarios y colaborar entre sí
Web 3.0 llamada también red semántica con el objetivo de crear contenidos accesibles con múltiples aplicaciones, el empuje de la tecnología artificial.
Web 4.0 llamada web móvil. Propone un nuevo modelo de interacción con el usuario más complejo y personalizado no sólo limitándose a mostrar información sino comportándose como un espejo mágico.
Web 5.0 y web 6.0 llamadas también web sensorial: encaminada a identificar las emociones del usuario a través de dispositivos productos o servicios. Mide sensaciones.
Web 7.0: llamada web emotiva. Mide emociones
Web 8.0: (no hay información)


El uso de artículos investigados en la web para el desarrollo de contenidos curriculares

El desarrollo: Es visto como un sinónimo de evolución y se refiere al proceso de cambio
Currículo: Conjunto de competencias básicas, objetivos, contenidos, criterios metodológicos.
Los contenidos Son un conjunto de:

  • Conocimientos científicos
  • Habilidades
  • Valores
Existen tres tipos de contenidos
Contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales
El currículo responde: ¿Qué enseñar?, ¿Cómo enseñar?, ¿Cuándo enseñar?
El sistema gestión de aprendizaje
Son plataformas para implementar cursos virtuales, encargada de automatizar acciones de formación en una institución
Este puede ser portátil o estar conectado a una red educativa, con esto la actividad académica deja de ser un intervalo temporal y rígido permite que la educación sea innovadora e interacción alumno/docente.


Existen criterios para la selección de software educativos y para los programas de calidad multimedia:

  • Responsables y creadores del sitio, estos deben mostrar quienes son los creadores para determinar la confiabilidad y validez de la información.
  • Información actualizada.
  • Navegabilidad del sitio.
  • Precisión de los contenidos.
  • Eficacia
  • Facilidad de uso e instalación

Versatilidad
  • Entornos de uso
  • Estrategias didácticas

Características
  • Ser programables
  • Ser abiertos
  • Incluir un sistema de evaluación y seguimiento


Funcionalidad de la documentación

  • Ficha resumen
  • Manual del usuario
  • Guía didáctica
  • Calidad del entorno audiovisual
  • Presentación atractiva
  • Diseño claro y atractivo de las pantallas
  • Adecuada integración de medidas
  • Calidad y cantidad de los elementos multimedia
  • Calidad en los contenidos
  • Información correcta
  • Textos sin falta
  • Enlaces entre distintos conceptos
  • Navegación
  • Mapa de navegación
  • Nivel de hipertextualidad
  • Velocidad
  • Ejecución del programa
  • Interacción
  • Originalidad y uso de tecnología avanzada
  • Capacidad de motivación
  • Adecuación de los usuarios y ritmos de trabajo

Ámbitos principales
  • Contenidos
  • Actividades
  • Entornos de educación
  • Recursos
  • Enfoque aplicativo y creativo
  • Tutorización y evaluación
  • Fomento de iniciativa y autoaprendizaje
  • Trabajo cooperativo
  • Esfuerzo cognitivo y desarrollo de habilidades y capacidades



Software educativo diseñado previamente

Este software el uso que las personas le deberían de dar es una práctica de ejercitación repetida para poder tener la fluidez y poder tener una información acortada ya que si se equivoca en una palabra se vuelve a repetir después que quieran introducir otro texto

Ejemplos de software educativos:
  • El software matemático

  • Cursos

  • Educanixe

  • Simulador de experimentos químicos

  • Prisma

  • Aprende a jugar con Frosti



¿Qué es un simulador?

Dispositivo o aparato que simula un fenómeno, el funcionamiento real de otro aparato o dispositivo o las condiciones del entorno a las que están sometidos, una máquina, aparato o material.

¿Qué es un simulador educativo?

Es una técnica poderosa que enseña algunos aspectos del mundo real mediante su imitación o replica. Está basada en un modelo de un sistema o fenómeno del mundo real en el que se han simplificado u omitido algunos elementos para facilitar el aprendizaje de contenidos curriculares
Simulación supone un proceso; el diseño de un modelo que constituye un recorte de un sistema real para llevar a término experiencias con él, con la finalidad de reconocer, comprender, autoevaluar y modificar estrategias y adquirir otras nuevas.

La importancia de las simulaciones, desde el punto de vista educativo, reside en hacer partícipe al usuario de una vivencia que es fundamental para el desarrollo de hábitos, destrezas, esquemas mentales, etc. Que puede influir en su conducta

Características de un simulador educativo 
  1. Imitar la realidad
  2. No ser real en sí mismo 
  3. Poder ser modificado por sus usuarios

Características:
  • Interactividad
  • Ramificación
  • Transparencia
  • Navegación



Entre los software para diseñar apoyos educativos tenemos : mapas conceptuales, sopas de letras, crucigramas, software para evaluación etc.

Estos podemos crearlos en línea o a través de herramientas o programas que nos facilitan la creación de estos apoyos educativos
Mapas conceptuales: podemos crearlo en; x mind software libre, smast draw de pago, free online
 Líneas de tiempo: podemos crearlas en; timerime, timepast
Sopa de letras: previene el riesgo de deterioro cognoscitivo, es u ejercicio activo.
Crucigramas: podemos crearlo en; hot patatoes, educaplay, eclipse crossmos, crossword forge.
Software para evaluaciones: podemos crearlo en; quesbase, examprofessor, learning pod, proprufs, eocrative

domingo, 7 de octubre de 2018

Tarea grupo 7


Funciones, características y usos de: Timeline,  Examotime, Word Search  Maker  y  Crossword  Puzzle  Maker.

-Timeline: Es una herramienta o característica de las plataformas virtuales de hoy día que permite que el usuario tenga una vista de tipo cronológico sobre las publicaciones realizadas por el resto de los usuarios
Funciones:
Flujo de trabajo de animaciones de línea de tiempo
Utilización de imágenes principales para animar las propiedades de capa: Es posible animar diferentes propiedades de capa, como la posición, la opacidad y el estilo
Creación de animaciones hechas a mano
Inserción, eliminación o duplicación de fotogramas de vídeo vacíos
Especificación de ajustes de papel cebolla: El modo de papel cebolla resulta útil para dibujar animaciones cuadro por cuadro porque proporciona puntos de referencia para las posiciones de los trazos y otras ediciones.
Crear, comunicar y conectar: Timeline se organiza como una secuencia cronológica de los acontecimientos que proporcionan a los usuarios un mayor conocimiento y dominio de los temas de interés en las redes sociales. Pese a todo.
Características:
1. Panel de Administración
2. Mensaje para las marcas: Una nueva característica del Timeline es la posibilidad que tienen los fans de comunicarse con las marcas a través de mensajes. Esto es particularmente útil para las empresas ya que facilitan de esta manera el servicio al cliente en Facebook lo que mejorará la interactividad entre ambos. Lo ideal ahora, sería que cuando quisiera, la marca pudiera contactar con ese fan.
3. Posibilidad de cambiar la distribución de las pestañas: Con el nuevo Timeline solo se muestran 4 de las pestañas que tenemos incluídas en nuestra página. Esto ocurre de manera automática, pero podremos cambiar el orden haciendo clic en el lápiz de editar que se nos muestra si pasamos el ratón por la esquina superior derecha de nuestra pestaña.
4. Características de las publicaciones: Cada vez que realicemos una publicación, texto, enlaces, vídeos o imágenes podremos elegir la opción de darle mayor visibilidad para que funcionen mejor (para eso tenemos las estadísticas de Facebook) o simplemente porque queramos destacar alguna noticia concreta o algún post que creamos debemos resaltar.
5. Crear hitos: Tenemos la opción de crear historias destacadas en nuestro Timeline relacionadas con hechos importantes dentro de la marca.
Usos:
Las líneas de tiempo se utilizan a menudo en la educación para ayudar a los estudiantes e investigadores a comprender el orden o la cronología de los eventos históricos y las tendencias de un tema. Cuando se muestra el tiempo en una escala específica en un eje, se puede usar una línea de tiempo para visualizar lapsos de tiempo entre eventos, duraciones (como vidas o guerras), y la simultaneidad o superposición de tramos y eventos.

En estudios historicos
Las líneas de tiempo son particularmente útiles para estudiar historia, ya que transmiten una sensación de cambio a lo largo del tiempo. Las guerras y los movimientos sociales a menudo se muestran como líneas de tiempo. Las líneas de tiempo también son útiles para las biografías. Ejemplos incluyen:

Cronología del movimiento de derechos civiles estadounidense
Cronología de la exploración europea
Cronología del imperialismo
Cronología de la guerra mundial
En ciencias naturales
Las líneas de tiempo también se utilizan en el mundo natural y en las ciencias, para temas como la astronomía, la biología y la geología:

Cronología de la pandemia de gripe 2009
Cronología del universo
Escala de tiempo geologico
Cronología de la historia evolutiva de la vida.
Otro tipo de línea de tiempo se utiliza para la gestión de proyectos. En estos casos, los plazos se utilizan para ayudar a los miembros del equipo a saber qué hitos deben alcanzarse y en qué horario. Por ejemplo, en el caso de establecer una línea de tiempo del proyecto en la fase de implementación del ciclo de vida de un sistema informático.

-Examotime: Es una herramienta 2.0 fantástica y muy versátil ya que permite crear diferentes tipos de materiales educativos y compartirlos fácilmente en la red.
Funciones:
-Organización y realización de tareas cotidianas educativas de forma práctica.
-Calendarización de actividades  llevadas a cabo en el aula y  fuera de ellas
- Organizar los materiales por "Asignaturas", "Grupos" y también tener un círculo de "Amigos" para compartir materiales.
-Características:
ExamTime te permite compartir tu mapa mental online con amigos y compañeros de clase.
Puedes imprimirlo.
Software gratuito para crear mapas mentales
Te permite crear un mapa mental personalizado que abarca toda la materia que necesitas estudiar para preparar selectividad, exámenes de acceso a la universidad y mucho más.
Provee herramientas  tanto por el docente como el estudiante.
Usos:


-Word Search Marker:
Funciones:
-Creación de sopas de letras crucigramas, laberintos y otros pasatiempos semejantes para poder imprimirlos y resolverlos
-Genera aprendizaje significativo, ajeritando la mente al resolver los juegos planteados
- filtro de palabras para evitar la creación aleatoria de palabras ofensivas. Después de crear el puzzle, lo corrija cuidadosamente para verificar la colocación de las palabras no deseadas creadas por combinaciones de letras al azar. Usted puede regenerar su rompecabezas seleccionando el botón "Atrás" en su navegador y presionar el botón "Crear" de nuevo.
-Características:
Las caracteristicas de estas aplicacion puzzlemaker son que a traves de letras o palabras se arma una sopa de letras donde se arma segun lo que tu quieras colocar, osea armas tu mismo tu sopa de letras se basa en un titulo le puedas colocar un tamaño que quieras para la letra, se puede compartir cartas, se pueda imprimer la sopa de letras que hiciste hay mismo por el navegador o lo copias y lo pegas en otro lado tambien introducen todas las palabras que desees buscar en el puzzle y listo
para entrar tienes que irte a tu navegador el Google colocas puzzlemaker desdes cuando ya estés en la aplicación te presentan 6 preguntas la cual debes ir contestando a la medida que tu quieras de puzzle comienzan poniéndole el titulo como lo vas a llamar después de que tamaño quieras las letra de ese puzzle después como quieres que sea la busquedad de las palabras siguen introduciendo las palabras que quieras que aparezcan tu puzzle después le das en cree mi puzzle y listo.
Usos:
Esta aplicación sirve para poner en funcionamiento el cerebro activarlo a través de este juego divertido y practico que creas tu mismo y después cuando ya este creado te diviertes buscando las palabras que tu mismo ingresaste en un juego muy divertido
como se relaciona en el aula
se podría trabajar con la parte de realizar un crucigrama o sopa de letra para la actividad de cierre de un tema, ya que el docente puede poner todos los conceptos importantes con el fin de que los alumnos los puedan reconocer o que los alumnos creen su propia elaboración teniendo en cuenta dichos conceptos y sus respectivos significados.
- Crossword  Puzzle  Maker.
Funciones:
Creación del juego lúdico llamado crucigrama mediante herramientas que provee, poniéndolas de diferente ubicación tanto horizontal como vertical.
Características:
Al crear crucigramas estos traen dos bloques de definiciones: uno para las palabras horizontales y otro paralas palabras verticales. Las casillas negras sirven para separar las palabras. En un buen juego depalabras cruzadas las casillas blancas deben corresponder al mayor número posible de verticales yhorizontales. El número de letras y palabras necesario para dar la respuesta acertada a una clavese indica normalmente entre corchetes
Para su creación  de dos elementos:
 Una grilla
 Referencias (definiciones cortas, pero exactas, que permitan vincularlas a una palabraespecífica a ubicar en la grilla).
 Cada referencia tiene un número que no se repite y que se encuentra asociado a la palabra oculta en el crucigrama.
Las palabras se  pueden poner de forma vertical u horizontal

Usos:
El crucigrama en el ñambito en la educación es utilizado para ejercitar la mente mediante la formación de palabras a partir de pistas que se provee al jugador, es viable para enseñar conceptos básicos sobre determinado tema a enseñar.






Tarea grupo 6


Seleccionar un contenido acorde a su especialidad e investigar un simulador que sea apropiado para desarrollar dicho contenido.

Contenido:


Graficando Rectas Pendiente-Intersección



El simulador seleccionado es:

 "simulador PhET, interactive simulations"

¿Cómo utilizar el simulador PhET interactive simulations?

Primeramente en la clase realizaría una serie de actividades mediante el simulador dejando que los estudiantes jueguen para que se comiencen a familiarizar con el contenido a desarrollar.
Cada estudiante tendría un computador y ajustando los recursos dejaría que se turnen para que todos puedan participar en dicha actividad.
Esta actividad la utilizaría como diagnostica para saber como los estudiantes relacionan los elementos del juego con los saberes previos que estén inmersos en el contenido a desarrollar en este caso resolución de ecuaciones.
Los saberes previos serían los términos semejantes y las operaciones con los  mismos.
Posteriormente realizaría la lluvia de ideas para saber que relación encuentran en el simulador y los temas anteriores y conceptos básicos sobre el contenido a abordar.
Me auxiliaría de la pizarra para explicarles los conceptos básicos a los estudiantes sobre las expresiones algebraicas que se pudieron observar mediante el juego del simulador que ellos ya han experimentado.
Les recomendaría que utilizaran el simulador para ir practicando, evaluaría los tiempos de estudio y niveles que logren los estudiantes (de forma presencial) mediante la utilización del simulador, sobre el tema y que estén preparados para realizar tareas o guías de ejercicios con el fin de estudiar dicho contenido.



tarea grupo 5


Criterios adecuados para la selección de software educativo:
•Objetivos perseguidos: ya que toda selección de material educativo computarizado o software educativo y su respectiva estrategia de enseñanza debe realizarse en función de éstos. Dependiendo de lo que pretendamos: que el alumno practique, que aprenda nuevos contenidos, que realice alguna actividad, etc., será más adecuado el uso de unos determinados software.

•Contenidos que se desean transmitir: según sea la naturaleza de los contenidos, serán más factibles de poder ser transmitidos por unos u otrossoftware. Por ejemplo, si se trata sólo de presentar información a los alumnos de algún tema específico podemos hacer uso de un vídeo, si de lo contrario necesitamos explicar algo complejo, como el funcionamiento de un aparato o maquinaria, podemos basar nuestra explicación en una tutoría, etc.

•Características y necesidades de los alumnos: nivel sociocultural, edad, nivel de conocimientos, etc.
•Coste: tanto material, como de tiempo y esfuerzo necesario para el uso y manejo del software.

•Cualidades intrínsecas del material: posibilidades de aplicación en la formación, adecuación a la función que se pretende que desempeñe, a los alumnos, etc.

•Adaptación: al contexto en el que se va a introducir. Es así como el autor Pedro Marquéz Graells menciona que los alumnos son diversos, tienen diversos estilos cognitivos, diversas facultades y conocimientos acumulados, diversas habilidades y limitaciones… Por ello, para orientar el logro de un objetivo educativo a un grupo de estudiantes no siempre servirá el mismo procedimiento, ni el mismo material (por muy bueno que sea), ni la misma metodología; debemos diversificar atendiendo a las características de cada alumno, y considerando el amplio repertorio de técnicas y materiales que tenemos a nuestra disposición, por lo que para realizar una selección objetiva del software a utilizar se deben tener en consideración una serie de criterios específicos e indicadores de la calidad de estos materiales.

•Calidad del entorno audiovisual: Presentación atractiva, diseño claro y atractivo de las pantallas, calidad de los elementos multimedia (gráficos, fotografías animaciones vídeos, etc,)



El software educativo que yo utilizaria seria: 

Derive 5.0

es una herramienta matemática de propósito general que procesa todo tipo de números (naturales, enteros, racionales, reales y complejos), variables, expresiones algebraicas, ecuaciones, vectores, matrices, funciones... Puede realizar cálculos numéricos y simbólicos con álgebra, trigonometría, análisis...
Realiza representaciones gráficas en dos y tres dimensiones
Se puede utilizar Derive como una calculadora numérica de gran potencia. Con
Derive podemos realizar cálculos exactos con la precisión que sea necesaria. Permite
manipular expresiones racionales como 1/3, sin necesidad de tener que operar con su
expresión decimal aproximada.
Incorpora rutinas de cálculo matricial, estadística, interpolación, integración numérica, etc.
Maneja el cálculo matemático simbólico, manipulando con facilidad expresiones algebraicas (identidades, ecuaciones, fórmulas, polinomios y fracciones algebraicas) y puede realizar la mayoría de operaciones con las mismas: simplificar, factorizar, resolver.

El tema que impartiria seria: casos de factoreo ya que Esto condiciona la metodología de uso del programa, y exige un material impreso elaborado previamente por el profesor para guiar no sólo desde el punto de vista técnico de manejo del programa, sino sobre todo desde el punto de vista pedagógico del itinerario a seguir para conseguir los objetivos didácticos perseguidos.

Se puede plantar dos posibilidades de uso del programa:

  • El trabajo con toda la clase en el aula de informática con equipos estables de dos alumnos por ordenador con prácticas guiadas.

  • El uso como pizarra electrónica en la clase ordinaria por parte del profesor o de los alumnos para poner de manifiesto resultados, mostrar situaciones y realizar comprobaciones.

Con un enfoque constructivista del aprendizaje matemático Derive puede ser una herramienta útil para descubrir resultados, comprobar conjeturas, contrastar hipótesis,... En definitiva es un instrumento para que los alumnos, con unas orientaciones guiadas por el profesor pueda hacer matemáticas de forma autónoma, abordando investigaciones asequibles a sus conocimientos.



Tarea grupo 4

¿Cuáles serían los criterios a la hora de seleccionar sitios web  con contenidos educativos en el área de ciencias naturales y matemática?
Mencione algunos ejemplos que cumplan con los criterios.
R// Algunos criterios que se deben de tomar en cuenta para seleccionar sitios web con contenidos de ciencias naturales y matemática son:
-Responsables y creadores del sitio web:
Los sitios web deben mostrar quien o quienes son los responsables del sitio, se debe analizar el propósito que tiene el creador o con qué fines brinda la información proporcionada, ya que pueden ser docentes, expertos en contenidos, expertos en diseño un estudiante, etc.
Deben brindar la posibilidad de ponerse en contacto con los autores, en artículos virtuales se muestra claramente sobre la información del autor, fuentes fechas de creación y revisión del documento.
Un sitio web de calidad siempre tiene un autor definido y reconocible
-Información actualizada:
Se debe incorporar la información de forma periódica ya que como sabemos en el ámbito de las ciencias naturales y matemática, las teorías, teoremas, formulas surgen vertiginosamente y transcienden innovando nuestra realidad, por lo que es necesario revisar las últimas fechas de actualización o publicación del sitio web, así como la modificación de los mismos, además la información que brindan debe ser correcta.
Además la información que brinda debe poseer elementos multimedia si lo requiere por ejemplo para una fácil comprensión de la estructura de una célula es necesario la incorporación de gráficos, como imágenes, también videos si se puede, etc.
-Revisión: La información debe estar libre de errores ortográficos, así también tener objetividad del contenido que está presentando, brindar información actual
Además proveer la información en fragmentos pequeños ya que se vuelve tedioso a la hora de la comprensión por ejemplo en el área de matemática se requiere de sumo orden a la hora de estudiar ejercicios con fórmulas y resoluciones.
Así también debe de tener fuentes bibliográficas confiables, y referencias que asegure de que la información brindada provienen de autores y no un invento del creador del sitio web.

-Un sitio web de calidad vela por la precisión en los contenidos: este punto es clave para validar un sitio web y evaluar sus contenidos. La información que hay en un sitio web de calidad debe estar bien escrita, con un estilo de redacción acorde con sus objetivos y su público. Es importante considerar que la información esté claramente presentada y las ideas bien definidas. Si se entrega alguna cifra, revise si están las fuentes bibliográficas que las respalden y si se presentan opiniones personales, ojalá que estén bien fundamentadas.
La información que brindan debe ser rigurosa, además debe poseer relevancia, claridad, coherencia entre los objetivos, contenidos, y los procedimientos sugeridos

-Navegabilidad del sitio:
El usuario debe moverse fácil y rápido dentro del sitio.
La estructura debe ser clara y ordenada.
El diseño debe facilitar la orientación del usuario durante la navegación.
Los íconos deben ser interpretados con facilidad.
La página de ayuda debe estar en zona visible.
Es importante que contenga un mapa de navegación para una mejor navegación.

Ejemplos de sitios que cumplen con estos criterios:
Para contenidos de matemática destacan, entre ellos:
 Platea, del profesor español Antonio Pérez Sanz, y la del profesor chileno Danny Perich Campana, Sector Matemática. En ambos se pueden encontrar propuestas muy variadas sobre la enseñanza de las matemáticas y sus aplicaciones a muy diversos campos. El segundo dispone, además, de recursos para el uso directo en el aula, algunos muy pegados al currículo y pruebas de acceso a la universidad de Chile, pero en todo caso útiles para todos.
Geometría Dinámica: elaborada por el grupo 4G, cada uno de cuyos miembros tienen, además, sitios web propios que merece la pena visitar.